Frank的Redhot如何获得游戏内广告的Slam-Dunk可视性测量

FramePlay使用了其内在时间的预测度量来衡量为弗兰克红热量的横幅广告支付多少关注游戏玩家在手机游戏篮球战斗中。

随着游戏中的广告市场升温,用于测量游戏环境中的广告展示效果的工具越来越重要。

例如,有多少关注弗兰克在体育视频游戏中的弗兰克雷特的位置?

最近,McCormick Brank Frank的Redhot放置了篮球战斗中的横幅广告,这是一个为移动设备开发的自由玩的2D篮球比赛。横幅广告突出地放在中心法院的记分牌下面。

来自的专有度量框架是一个使用计算机愿景来衡量游戏内广告的可见性的游戏中的广告公司,监视广告对玩家仍然可见的时间。

然后,通过由腔和眼睛正方形提供的眼跟踪软件来验证框架的“内在次视图”度量的这些可视性结果。McCormick的代理Dentsu还参加了该研究,因为它寻求以这种新格式理解的关注,作为其关注经济倡议的一部分。

结果表明,来自计算机视觉和眼跟踪技术的结果类似,显示框架测量视频游戏中的注意的方法符合其他方法。

该测试还将游戏中广告的有效性与其他更具成熟的渠道的效力进行了比较了广告的有效性。

与社交媒体上的广告格式(Frank的Redhot有一个令人羡慕的tiktok后面和关注抓住塔巴斯科的竞争)。

游戏内的广告捕获的关注程度约为3.4倍,而不是两种进给社交媒体显示广告。游戏中的广告平均生成每次印象的平均2.4分钟,因为从社交媒体视频广告中产生的注意(尽管在游戏中的广告是静态横幅)。

在游戏内和社交广告中具有可靠的公制,产生了令人信服的数据,即“帮助我们决定如何花费我们的美元”,Dentsu的VP和全球媒体合作伙伴关系主任Joanne Leong表示。

游戏内部注意的这些早期考验是为游戏内广告标准制定标准的第一步。

Framply和其他游戏中的广告公司正在使用MRC和IAB,以建立游戏内环境的注意标准。这些环境呈现了比其他显示格式更多的测量挑战,因为广告易于通过环境特征和播放器头像等游戏元素被视图阻止。许多游戏中的环境是3D,这实际上为测量问题增加了另一个维度。

“When you calculate [in-game viewability], there’s a lot to consider, like the size of the ad on the screen at any given time, the skew or the angle of the ad at any given time, obstructions between the player perspective and the ad and how lighting affects viewability,” said Frameplay Chief Strategy and Operations Officer Cary Tilds. All of those factors and more have to be taken into account in any industry-wide in-game measurement standard.

在游戏领域,框架喜欢广告商来看看整体关注,不仅仅是时间看,改变了广告科技行业的看法如何看待可靠性,TILDS说。

“当前的展示性标准持续50%,一秒钟,或者对于GroupM,100%视图为一秒钟,”她说。但这并没有告诉广告商对一个人是否实际看到并注意广告,特别是在互动格式与游戏等屏幕活动中的互动格式。

对于像Dentsu这样的代理合作伙伴,进一步参与游戏中的可衡量标准,将帮助说服品牌,游戏是可行的作为社交媒体等其他平台的可行方法。

“人们直观地知道游戏是非常沉浸的,但我们并不能够量化它。梁先生说,很多营销人员仍然对游戏的看法阻止他们将其放在与其他渠道相同的桶中。““拥有这些数据允许我们将游戏与营销人员考虑更多主流渠道进行比较。”

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