游戏是不断增长的礼物,即使人们在家中花费更少的时间

即使天气良好,经济重新开放,人们仍在游戏中。

大流行期间玩游戏的时间增加并不是畸变。

即使天气良好,经济重新开放,人们仍在游戏中。

法国游戏工作室Gameloft在整个3月和4月的新玩家中看到了一个显着的增长,随着春季的到来,这一过程一直稳步发展。

Gameloft北美董事总经理凯西·坎贝尔(Casey Campbell)说:“我们现在正在进入夏季,这通常是观众参与方面的另一个高峰。”“趋势开始结合在一起。”

尽管更多的参与并不总是转化为更多的货币化,但在Covid-19中,游戏一直是一个显着的例外

例如,Gameloft的编程合作伙伴Spotx在3月至6月初之间的广告库库存量增加了约439%,在同一时间段内,AD在游戏垂直方面的支出上升了749%。

Spotx的平台副总裁Ryan Kenney说,休闲游戏和Egaming看到了最引人注目的提升,并吸引了通常会从事现场运动的部分资金。

肯尼说:“广告商仍然渴望那些观众,即使消费正在转移到新网点,例如游戏。”“休闲游戏观众和电视观众实际上非常相似,几乎互相反映。”

考虑到这一点,SpotX与Monetization Platform Playwire合作,主要由游戏库存组成,以使广告商更容易将其脚趾浸入游戏中。

但是,对于某些广告商而言,大流行只加快了现有的兴趣游戏观众。例如,在过去的两年中,莫尔森·库尔斯(Molson Coors)一直在为许多最受欢迎的品牌(包括米勒·莱特(Miller Lite)和库尔斯·莱特(Coors Lite))提供对游戏和电子竞技的媒体投资。

在大流行期间,莫尔森·库尔斯(Molson Coors)看到21至24岁的细分市场将更多的时间转移到游戏平台上,尤其是Twitch。媒体和消费者参与副总裁布拉德·费恩伯格(Brad Feinberg)表示,莫尔森·库尔斯(Molson Coors)通过增加游戏领域的媒体支出而做出了反应。

当然,一个人的日常生活中只有很长的时间。Playwire的产品和创新副总裁Nathan Thomas说,随着人们开始在外面花费更多的时间,在游戏中花费的时间正在上升,尤其是当人们开始在外面花费更多的时间,这是健康的。

托马斯说:“毫无疑问,很多消费将保持粘性 - 只要看一下大流行期间出售的转换,”托马斯说。“任天堂甚至无法跟上需求。”

任天堂三月份出售了更多的开关控制台比该产品于2017年首次推出时。

托马斯说:“我们看到已经玩游戏的人在手上有更多的时间时玩得更多,但是购买这些设备的许多人可能是首次游戏玩家。”“一旦进入游戏领域,许多新玩家可能会留在那里。”

自3月中旬以来,Gameloft的观众每天花费的时间增长了17%,其中一些Gameloft归因于新的或“好奇”的球员。坎贝尔说,现在面临的挑战是将新玩家转变为经常出现的游戏玩家。最好的方法是创建引人注目的游戏内容。

坎贝尔说:“每次更新都是优化游戏的机会,并以更好的体验为观众提供更多的喜悦和参与。”

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